Warum klein anfangen?
Warum sollte ich erstmal klein anfangen, wenn ich doch eigentlich große Massenschlachten spielen möchte? Diese verständliche Frage höre ich immer wieder. Und in diesem kleinen Artikel möchte ich sie beantworten.
Kugelhagel lebt vom Zusammenspiel der Einheiten, jeder Truppentyp hat Stärken und Schwächen, wie im realen Leben auch.
Beginnen wir mit den Plänklern, also den leichten Aufklärungstruppen. Sie sind beweglich und sehen weit, sind schwer zu treffen und können gut gezieltes Störfeuer geben, sind jedoch nicht für den Nahkampf konzipiert und im konzentrierten Feuer lösen sie sich schnell auf, da sie als Einheit nicht viele Treffer wegstecken zu können. Darüber hinaus zählen sie nicht zu den Standardtruppen, was einerseits ein Vorteil ist, wenn man sie opfert, jedoch auch ein Nachteil sein kann, da sie eben nicht gegen den Armeebruchpunkt zählen.
Artillerie, die Königin der Waffen. Sie kann mit ihrer recht langen Reichweite weit ins Aufmarschgebiet des Gegners wirken und seinen Aufmarsch stören, ist jedoch nicht so wirkungsvoll Truppen, auf sich allein gestellt, zu vernichten, auch wenn sie immer als lohnendes Ziel angesehen wird und allein durch ihre Anwesenheit schon einen Bereich des Schlachtfeldes sichern kann. Im Nahkampf ist sie jedoch in der Regel verloren, so dass sie dringend Einheiten für ihre Sicherung benötigt. Positiv anzumerken ist dabei jedoch, dass Artillerie nicht gegen den Armeebruchpunkt wirkt.
Das führt uns unweigerlich zur Kavallerie. Kavallerie kann verschiedene Rollen ausfüllen. Sie kann als Leichte Kavallerie der Aufklärung dienen, als schwere Kavallerie einen Durchbruch erzielen oder als Allrounder fungieren, wobei sie dann jedoch nicht gang so stark im Angriff bzw. so gut in der Aufklärung ist. Durch ihre hohe Bewegungsreichweite, kann sie schnell an kritische Punkte des Schlachtfeldes verlegt werden, da sie, wie alle Einheiten in Kugelhagel, eigene Truppen passieren darf, kann sie sich dabei auch problemlos durch eigene Einheiten bewegen, um so plötzlich vor oder neben einem angreifendem Gegner aufzutauchen und ihn zu bedrohen. Darüber hinaus zählt Kavallerie zu den Standardtruppen.
Als letztes bleibt nun noch die Infanterie. Sie ist das Allroundwerkzeug jedes Generals. Sie ist flexibel einsetzbar, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung und hält dabei auch noch eine Menge gegnerischen Feuers aus. Jedoch sollte sie bei Zeiten erholt werden, sonst ist das Spiel schneller vorbei, als einem lieb sein kann. Hier bietet es sich auch an, Infanterie überschlagen einzusetzen, als erst eine Einheit dem gegnerischen Feuer auszusetzen und dann durch eine frische Einheit zu ersetzen, die hinter ihr positioniert war. So dass die erste Einheit erholt werden kann. Es ist also wichtig einen ausreichend großen Grundstock von ihr dabeizuhaben.
Was ist jetzt aber groß genug für ein interessantes Spiel?
Bild: Eine gemischte Brigade der Britischen Interventionskräfte im Amerikanischen Bürgerkrieg.
Die flexibelste Aufstellung bei Kugelhagel ist die gemischte Brigade, bestehend aus zwei bis drei Standardinfanterieeinheiten als solider Basis, ergänzt durch eine Plänklereinheit für die Aufklärung und das frühzeitige Aufklären des Gegners. Diese Figurenzahl bekommt man in der Regel aus einer „Perry“ Infanteriebox zusammen. Weiter bietet es sich an eine Artilleriebatterie aufzustellen, wobei natürlich bedacht werden muss, dass sie nicht alleine gelassen wird sondern der Bedeckung durch Infanterie oder eben Kavallerie bedarf. Das führt uns zur letzten Einheit, einer Einheit Kavallerie, hier kann man sich entscheiden, welche Rolle sie übernehmen soll, Aufklärung, Schlachtenkavallerie oder wie im amerikanischen Bürgerkrieg in der Mehrzahl der Fälle, mobile leichte Infanterie. Danach richtet sich auch ihre Positionierung auf dem Schlachtfeld. Leichte Kavallerie führt den Angriff an, lässt sich aber zurückfallen bevor ihr der Gegner gefährlich werden kann, nur um dann wenn er angeschlagen ist zurück zu kommen und ihm den Todesstoß zu versetzen. Schwere Kavallerie, bleibt hingegen in der Regel in Reserve, um dann im entscheidenden Moment überraschend zuzuschlagen. Kavallerie, die die Rolle der mobilen, leichten Infanterie ausfüllt, verhält sich hingegen eher wie schnelle Plänkler, sie kann weit vorrücken und den Gegner mit Störfeuer belegen nur um sich dann auch wieder schnell und vor allem weit zurückzuziehen. Sie hat jedoch den Vorteil, dass sie, wie die Leichte Kavallerie, angeschlageneren Gegnern auch noch in großer Entfernung mit einem schnellen Angriff den Todesstoß versetzen kann, wobei es hier oftmals darauf ankommt, den Rücken oder die Flanke der angeschlagenen Einheit anzugreifen.
Angeführt wird unsere gemischte Brigade von einem Kommandeur, den man entweder aus den überzähligen Figuren der Infanteriebox oder der Kavalleriebox bauen kann, oder aber man kauft sich sein Lieblingsmodell.
Diese gemischte Brigade ist in ihren Fähigkeiten sehr flexibel und ermöglicht es bereits mit wenigen Figuren spannende Spiele zu spielen, da sich die Stärken und Schwächen der einzelnen Truppentypen ergänzen und so ein gut gefügtes Ganzes ergeben. Darüber hinaus kann man so, nach und nach, seine Armee aufbauen, je nachdem welchen Schwerpunkt man setzen möchte, kann nun Infanterie, Kavallerie oder Artillerie ergänzt werden. Der Armeebruchpunkt wird dabei durch die Kavallerie und die Infanterie bestimmt, liegt also bei zwei Infanterie- und einer Kavallerieeinheit bei zwei, bei drei Infanterie- und einer Kavallerieeinheit jedoch schon bei drei erschöpften oder vernichteten Einheiten, also auch hier lohnt sich schon wieder die dritte Einheit Infanterie.
Ich hoffe, dieser kleine Artikel war hilfreich.
Bild: Die geballte Macht der Briten auf dem Vormarsch.